10 de novembre de 2013

LAS APPs CULTURALES: Herramientas útiles para la didáctica museística

Nelo Cerdà Garcia (monitor del Museu Valencià de la Il·lustració i la Modernitat, MUVIM)
Ana Sebastiá (monitora del Museu Valencià d’Etnologia)

El pasado mes de abril tuvimos la oportunidad de asistir al primer curso dedicado a aplicaciones informáticas especializadas en el ámbito cultural realizado en Valencia por parte de un ente académico, el Patronato Martínez Guerricabeitia perteneciente a la Universitat de València.

La encargada de impartir el curso fue la empresa Gopango, desarrolladora de apps, y la mayor parte del peso docente lo llevó David Giner, director de la empresa, quien nos introdujo en este novedoso mundo con una serie de cifras que en algunos casos llega a marear. Como muestra un botón: En España, y solo en España, hay 12 millones de usuarios de apps que se descargan nada más y nada menos que 2,7 millones de aplicaciones… ¡diariamente!, lo que hace que nuestro país sea el segundo de Europa en penetración de smartphones (18 millones de unidades vendidas). Otro dato curioso: el perfil del usuario medio es el de un hombre que tiene entre 25 y 40 años, urbanita y de clase media o media-alta (esto último parece lógico, no todo el mundo se puede permitir comprar un smartphone de última generación). En cuanto al tipo de teléfono, los denominados “heavy users”, prefieren iOS, o sea Apple, mientras que los adolescentes optan por Blackberry. Y los mayores de 45 años optan por las tabletas (¡ay esa vista cansada!). En cuanto a sistemas operativos, claramente el grueso del total se lo lleva Android, con un 55% de usuarios, frente a Apple, con un 23%. Sin embargo, son curiosamente los usuarios de la compañía de la manzana los que más descargan apps: 389 millones anuales para iPhone –a los que habría que sumar los 48 millones de descargas para iPad- frente a los 220 de Android. Un dato, sin duda, a tener muy en cuenta.Todo esto está muy bien, pero ¿qué tipo de aplicaciones descargamos? Pues ganan las de tiempo libre, seguidas de cerca por las de correo, ocio, redes sociales, información, mensajería instantánea y localización. Es decir, que de todo lo anterior podemos deducir que la gente podría estar muy interesada en descargar aplicaciones dedicadas al mundo de la cultura, perfectamente catalogables como de ocio o tiempo libre (conceptos muy similares, al fin y al cabo). Y digo podría porque ¿qué hay de todo esto en el mundo cultural? Pues… casi nada. De hecho está prácticamente todo por hacer.Si nos metemos en la App Store o en la Play Store, Google Play, etc. -las tiendas de Apple y Android respectivamente- existen algunas apps que han creado los principales museos del mundo. El crecimiento de aplicaciones en dichos organismos ha sido tardío respecto a las apps relacionadas  con otras temáticas, gracias a la integración de exhibiciones interactivas, kioscos multimedia, guías móviles multimedia e incluso instalaciones con aplicaciones educativas e interactivas. Hoy en día, se conforman como una alternativa o complemento dentro de la oferta del propio museo, permitiendo sobre todo una mayor difusión social. Pero realmente ¿qué aportan a un museo? De una forma sencilla:

  • Capacitan al museo para poder llegar a cualquier tipo de público en cualquier lugar del mundo y a cualquier hora, es decir, disponibilidad.
  • Otorgan al usuario que lo desee la capacidad tecnológica de poder hacer una visita autoguiada -y no solamente descargar podcasts- dependiendo solamente de sus gustos o inquietudes, es decir, focalizar en aquello que más le interese al usuario.
  • Relacionan aquellos contenidos que interesan al usuario con otros de similar temática, o lo que es lo mismo, se acerca al concepto de buscador.

Dentro de las diferentes apps de museos, una de las claves para que tengan mayor utilidad es la necesidad de concebir éstas como herramientas didácticas, y no solo como otro canal de visualización del propio museo. Es necesario pues que la comprensión por parte del visitante de aquello que se muestra en el museo sea, y no siempre lo es, el objetivo primordial a tener en cuenta para la creación de una app, sin importar la temática del museo. Ocurre a menudo que algunos de los proyectos expositivos no son comprensibles para el público en general, sin embargo, con una información contextualizada que permita al usuario entender no solo la obra o el objeto en sí, sino la finalidad para la que se creó o la época para la que estaba pensado ayudarían y mucho a que la sociedad y los museos volviesen a ir de la mano, cosa que a día de hoy no creemos que esté sucediendo. Encontramos una gran y variada oferta de aplicaciones en los principales museos del mundo, casos como el del Louvre (vídeo de arriba), en cuya aplicación se pueden ver cien obras, además de incluirse vídeos interactivos sobre la historia del museo y el edificio, y también la posibilidad de interactuar mediante redes sociales; Otra que nos gustaría destacar es la del MoMA, que en realidad, es una forma diferente de visualizar su web, con todas las ventajas que conlleva mayor interactividad con el usuario, más movimiento… Y luego nos encontramos con una especie de alternativa a esta tan “institucional” que, como su nombre indica, es más experimental, MoMA LAB:

Aquí sí encontramos más posibilidades que permiten al usuario dibujar, por ejemplo; British Museum, propone dotar a los usuarios de información adicional para ser vista antes o después de la visita, no durante, ya que no está diseñada con la misma estructura de la exposición, para ello ya tienen audioguías; En la Tate Modern se incluyen hasta trescientos términos en relación a los diferentes movimientos artísticos, así como medios de comunicación, escuelas o técnicas.

Una de las últimas y más novedosas aplicaciones que han aparecido en el mercado es la del Rijksmuseum,

que parece no solo haber realizado una renovación física sino también virtual. Así, ha lanzado una novedosa y completa app que permite seguir una visita guiada o libre: en el caso de la libre permite introducir un código por cada obra de arte con el que el usuario se puede descargar la información y estar permanentemente orientado con un mapa de la institución, pero una de las grandes novedades es la aparición de las videoguías -se puede ver incluso una recreación de una obra y también apartados que nos muestran anécdotas y curiosidades-. En definitiva una app interactiva en la que sonidos, voz e imágenes se mezclan para poder dar al usuario un servicio de calidad.

En el ámbito nacional destacan las apps del Museo del Prado:

donde encontramos hasta cuatrocientas imágenes de alta calidad, cinco propuestas de recorridos alternativos para ver el museo, un buscador que relaciona cincuenta obras según la preferencia y gustos del usuario -además de poder seleccionar artículos relacionados con las obras- y cómo no, la posibilidad de compartir todo ello a través de las redes sociales. El Museo Reina Sofía también ha lanzado su app. En ella es posible acceder a una audioguía –que se puede pasar a texto- mediante el uso del teléfono móvil. Además, encontramos información relacionada con las obras expuestas, de sus autores y de las corrientes artísticas de las que forman parte; también incorpora un mapa del museo para poder seguir los itinerarios propuestos en la propia web, así como información práctica sobre la visita del museo. También existen empresas como GVAM que ofrecen las más diversas soluciones para crear apps de museos y han creado un sistema on line para crear y publicar audioguías y guías multimedia en las diferentes plataformas móviles.

Lejos han quedado aquellas que básicamente se dedicaban a emular y copiar en otro formato toda la información propia de la página web pero con un diseño adaptado para ser visto a través del teléfono. Evidentemente, con todas aquellas apps lo único que ocurría era que las acabábamos borrando del teléfono. Ahora la interactividad, la información adicional, la posibilidad de compartir contenidos, de verlos, de leerlos, de buscarlos… se han convertido en toda una experiencia que hace que el museo salga del edificio para poder llegar hasta nuestros dispositivos. Por tanto la aplicación de un museo debe aportar algo diferente o complementario a su oferta, bien una información adicional a la ya existente en el centro o bien la propia información que ya tiene el centro dirigida a aquellas personas que por una u otra razón no pueden asistir físicamente al museo, si bien la temática o contenido expositivo les interesan. Ahora bien, como ya hemos mencionado anteriormente, la gran apuesta debe tener muy en cuenta la didáctica, con la finalidad de transmitir al público en general todos aquellos conceptos o temáticas tratados en una entidad museística y lograr hacerlos comprensibles.

El mes d’abril passat vam tindre l’oportunitat d’assistir al primer curs dedicat a aplicacions informàtiques especialitzades en l’àmbit cultural, realitzat a València per part d’un ens acadèmic, el Patronat Martínez Guerricabeitia, pertanyent a la Universitat de València. L’encarregada d’impartir el curs va ser l’empresa Gopango, desenvolupadora d’apps, i la major part del pes docent el va portar David Giner, director de l’empresa, qui ens va introduir en este món nou amb una sèrie de xifres que en alguns casos arriben a marejar. Com a mostra un botó: A Espanya, i només a Espanya, hi ha 12 milions d’usuaris d’apps que es descarreguen ni més ni menys que 2,7 milions d’aplicacions… ¡diàriament!, la qual cosa fa que el nostre país siga el segon d’Europa en penetració de smartphones (18 milions d’unitats venudes). Una altra dada curiosa: el perfil de l’usuari mitjà és el d’un home que té entre 25 i 40 anys, urbanita i de classe mitjana o mitjana-alta (açò últim sembla lògic, no tot el món es pot permetre la compra d’un smartphone d’última generació). Quant al tipus de telèfon, els denominats heavy users preferixen iOS, és a dir, Apple, mentre que els adolescents opten per Blackberry. I els majors de 45 anys opten per les tauletes (¡ai eixa vista cansada!). Quant a sistemes operatius, clarament el gros del total se l’emporta Android, amb un 55% d’usuaris, enfront d’Apple, amb un 23%. No obstant això, són curiosament els usuaris de la companyia de la poma els que més descarreguen apps: 389 milions anuals per a iPhone —als quals s’hauria que sumar els 48 milions de descàrregues per a iPad— enfront dels 220 d’Android. Sens dubte, una dada que cal tindre molt en compte.

Tot això està molt bé, però ¿quin tipus d’aplicacions ens descarreguem? Doncs, guanyen les de temps lliure, seguides de prop per les de correu, oci, xarxes socials, informació, missatgeria instantània i localització. És a dir, que de tot l’anterior podem deduir que la gent podria estar molt interessada a descarregar aplicacions dedicades al món de la cultura, perfectament catalogables com d’oci o temps lliure (conceptes molt similars, al cap i a la fi). I dic podria, perquè ¿què hi ha de tot açò en el món cultural? Doncs… quasi res. De fet, està pràcticament tot per fer.

Si ens fiquem en l’App Store o en la Play Store, Google Play, etc. —les botigues d’Apple i d’Android, respectivament— hi ha algunes apps que han creat els principals museus del món. El creixement d’aplicacions en estos organismes ha sigut tardà respecte a les apps relacionades amb unes altres temàtiques, gràcies a la integració d’exhibicions interactives, quioscos multimèdia, guies mòbils multimèdia i, fins i tot, instal·lacions amb aplicacions educatives i interactives. Hui dia, es conformen com una alternativa o un complement dins de l’oferta del museu mateix, i permeten, sobretot, una difusió social major. Però realment ¿què aporten a un museu? D’una manera senzilla:

  • Capaciten el museu per a poder arribar a qualsevol tipus de públic en qualsevol lloc del món i a qualsevol hora, és a dir, disponibilitat. 
  • Atorguen a l’usuari que ho desitge la capacitat tecnològica de poder fer una visita autoguiada —i no només descarregar podcasts—, depenent només dels seus gustos o les seues inquietuds, és a dir, focalitzar en allò que més interesse a l’usuari.
  • Relacionen aquells continguts que interessen a l’usuari amb uns altres de temàtica similar, o el que és el mateix, s’acosta al concepte de buscador.

Dins de les diferents apps de museus, una de les claus perquè tinguen major utilitat és la necessitat de concebre-les com a eines didàctiques, i no només com un altre canal de visualització del museu mateix. És necessari, així doncs, que la comprensió per part del visitant d’allò que es mostra en el museu siga, i no sempre ho és, l’objectiu primordial a tindre en compte per a la creació d’una app, sense importar la temàtica del museu. Ocorre sovint que alguns dels projectes expositius no són comprensibles per al públic en general, i malgrat això, amb una informació contextualitzada que permeta a l’usuari entendre no sols l’obra o l’objecte en si, sinó la finalitat per a la qual es va crear o l’època per a la qual estava pensat, ajudarien, i molt, a què la societat i els museus tornaren a anar de la mà, cosa que a hores d’ara no pensem que estiga succeint.

Trobem una oferta d’aplicacions gran i variada en els principals museus del món, casos com ara el del Louvre, en l’aplicació del qual es poden veure cent obres, a més d’incloure vídeos interactius sobre la història del museu i l’edifici, i també la possibilitat d’interactuar mitjançant xarxes socials. Una altra que ens agradaria destacar és la del MoMA, que en realitat permet visualitzar el seu web de forma diferent, amb tots els avantatges que comporta una major interactivitat amb l’usuari, més moviment… I després ens trobem amb una espècie d’alternativa a esta tan «institucional» que, com el seu nom indica, és més experimental MoMA LAB, i en ella sí que trobem més possibilitats que permeten a l’usuari dibuixar, per exemple; British Museum proposa dotar els usuaris d’informació addicional per a veure-la abans o després de la visita, no durant, ja que no està dissenyada amb la mateixa estructura de l’exposició, per a la qual ja tenen audioguies; en la Tate Modern s’inclouen fins a tres-cents termes en relació als diferents moviments artístics, i també als mitjans de comunicació, escoles o tècniques.

Una de les aplicacions últimes i més noves que han aparegut en el mercat és la del Rijksmuseum que sembla que no sols ha fet una renovació física sinó també virtual. Així, ha llançat una nova i completa app que permet seguir una visita guiada o lliure: en el cas de la lliure permet introduir un codi per cada obra d’art amb el qual l’usuari es pot descarregar la informació i estar permanentment orientat amb un mapa de la institució, però una de les grans novetats és l’aparició de les videoguies —es pot veure fins i tot una recreació d’una obra i també apartats que ens mostren anècdotes i curiositats—. En definitiva, és una app interactiva on sons, veu i imatges es mesclen per a poder donar a l’usuari un servici de qualitat.

En l’àmbit nacional destaquen les apps del Museo del Prado, on trobem fins a quatre-centes imatges d’alta qualitat, cinc propostes de recorreguts alternatius per a veure el museu, un buscador que relaciona cinquanta obres segons la preferència i els gustos de l’usuari —a més de poder seleccionar articles relacionats amb les obres— i, per descomptat, la possibilitat de compartir tot això a través de les xarxes socials. El Museu Reina Sofía també ha llançat la seua app. En ella és possible accedir a una audioguia —que es pot passar a text— mitjançant l’ús del telèfon mòbil. A més, hi trobem informació relacionada amb les obres exposades, dels seus autors i dels corrents artístics dels quals formen part; també incorpora un mapa del museu per a poder seguir els itineraris proposats en el web mateix, així com informació pràctica sobre la visita del museu. També hi ha empreses, com ara GVAM, que oferixen les solucions més diverses per a crear apps de museus i han fet un sistema en línia per a crear i publicar audioguies i guies multimèdia en les diferents plataformes mòbils.

Lluny han quedat aquelles que bàsicament es dedicaven a emular i copiar en un altre format tota la informació pròpia de la pàgina web, però amb un disseny adaptat per a ser vist a través del telèfon. Evidentment, amb totes aquelles apps l’única cosa que passava era que les acabàvem esborrant del telèfon. Ara la interactivitat, la informació addicional, la possibilitat de compartir continguts, de veure’ls, de llegir-los, de buscar-los… s’han convertit en tota una experiència que fa que el museu isca de l’edifici per a poder arribar fins als nostres dispositius. Per tant, l’aplicació d’un museu ha d’aportar alguna cosa diferent o complementària a la seua oferta, bé siga una informació addicional a la ja existent en el centre o bé la pròpia informació que ja té el centre dirigida a aquelles persones que, per una raó o una altra, no poden assistir físicament al museu, si bé la temàtica o el contingut expositiu els interessen. Ara bé, com ja hem esmentat anteriorment, la gran aposta ha de tindre molt en compte la didàctica, amb la finalitat de transmetre al públic en general tots aquells conceptes o temàtiques tractats en una entitat museística i aconseguir fer-los comprensibles.

Last April, we had the chance to attend the first course on specialised computer applications for the cultural area, given in Valencia by an academic entity, the Martínez Guerricabeitia Board, belonging to the Universitat de València. In charge of the giving the course was the app developer company, Gopango, and its director, David Giner, delivered the majority of the classes, introducing us into this new world with a series of quite dizzy figures.  At the touch of a button: In Spain, and only in Spain, there are 12 million app users, who download no more and no less than 2.7 million applications… each day!, making our country the second in Europe in penetration of smartphones (18 million units sold).  Another curious fact: the profile of the average user is male, aged between 25 and 40, an urbanite and middle or middle-high class (the latter seems logical, as not everyone can afford to buy a latest generation smartphone).  In terms of type of telephone, the so-called “heavy users”, prefer iOS, in other words, Apple, whilst adolescents prefer Blackberry.  And the over 45s prefer tablets (to avoid eye-strain, you know!).  With respect to operating systems, an overwhelming majority use Android, with 55% of users compared with the 23% who use Apple.  However, curiously, it is the Apple company users who download the most apps: 389 million per year for iPhone –to which we would have to add the 48 million downloads for iPad- compared with the 220 million of Android.  Something to be taken into account, undoubtedly.

This is all very well and good, but what type of applications do we download?  Well, here, the free time ones are in the lead, followed very closely by mail, leisure, social media, information, instant messaging and localisation.  That is, from the above, we can deduce that people could be very interested in downloading applications for the world of culture, perfectly catalogable as leisure or free time (very similar concepts, really).  And I say, “could”, because, how much of this exists in the cultural world?  Well,… practically nothing.  In fact, it is almost like starting from scratch.

If we enter the App Store or Play Store, Google Play, etc. –the Apple and Android shops, respectively- there are some apps created by the most important museums in the world.  The increase in applications in these organisations has arrived late compared with apps related to other topics, thanks to the integration of interactive exhibitions, multimedia kiosks, multimedia mobile guides and even installations with educational and interactive applications.  Today, they content themselves with an alternative or a complement within the offer of the actual museum, permitting, above all, greater social dissemination.  But, what do they really bring to a museum?  To make it simple:

  • They permit the museum to be able to reach any type of public, anywhere in the world and at any time, that is, availability. 
  • They grant users the technological capacity to be able to make a self-guided tour –and not just download podcasts- depending only on their tastes or concerns; that is, focus on what the user is most interested in.
  • They associate the contents that interest the user with other contents of a similar theme, or in other words, it approaches the search engine concept.

Within the different museum apps, one of the keys for them to be more useful is the need for them to be conceived as didactic tools, and not only as a display channel of the actual museum. The priority objective to be taken into account when creating an app must, therefore, be for the visitor to understand what is shown in the museum, no matter what the theme of the museum is, and that is not always the case. What often happens is that some of these exhibition projects are not easily understandable by the public in general; however, with contextualised information that permits users understand not only the work or the object per se, but the purpose for which it was created or the era for which it was designed, would help society and museum go hand in hand again, which is something that we believe is not occurring today.

We encounter a large and varied offer of applications in the main museums of the world.  There are cases such as that of the Louvre, where hundreds of works can be seen, and which also includes interactive videos about the history of the museum and the building, as well as the possibility of interacting via social media. Another app that we would like to highlight is that of the MoMA, which, in reality, is a different way of viewing their website, with all the advantages entailed by greater interactivity with the user, more movement… And then we find a kind of alternative to that more “institutional” one which, as its name implies, is more experimental, MoMA LAB where we find more possibilities that enable the user to draw, for example. British Museum proposes providing users with additional information to be seen before and after the visit, not during it, as it is not designed with the same structure as the exhibition; for that they already have audio guides. In the Tate Modern they include up to three hundred terms related to different artistic movements, as well as communication media, schools or techniques.

One of the last and most novel applications that have appeared on the market is the Rijksmuseum which seems not only to have carried out a physical renovation but also a virtual one. Thus, it has launched a new and complete app that permits either going on a guided tour or a free visit: in the case of the free visit, it enables you to enter a code for each work of art, with which the user can download information and be permanently guided with a map of the institution.  But, one of the great novelties is the appearance of the video guides -a recreation of a work can even be seen and also sections that show us anecdotes and curiosities-. In short, an interactive app where sounds, voice and images blend together to give users a quality service.

At a national level, noteworthy are the apps of the Museo del Prado, where we can find up to four hundred high-quality images, five proposals for alternative routes to see the museum, a search engine that lists five hundred works according to the user’s preferences and tastes -apart from being able to select articles related to the works- and of course, the possibility of sharing all of this over the social media. The Museo Reina Sofía has also launched its app. Here, it is possible to access an audio guide  – which can be transferred to text – using the mobile phone. We can also find information related to the works on display, about their authors and about the artistic currents they form part of. It also incorporates a map of the museum to be able to follow the itineraries proposed on the actual website, as well as practical information about the museum visit. There are also companies such as GVAM that offer the most diverse solutions to create museum apps and they have created an online system to create and publish audio guides and multimedia guides on the different mobile platforms.

The times have long gone when the apps basically emulated and copied on another format all the typical information of the website, but with an adapted design to view them on the telephone. Obviously, with all those apps, the only thing that happened was that we ended up deleting them from our telephone. Now, interactivity, additional information, the possibility of sharing contents, of viewing them, of reading them, of looking for them,… have become a whole experience that makes museums come out of the building and into our devices. Therefore, a museum application must provide something different or additional to their offer, either information in addition to the information that already exists at the centre or the actual information that the centre already has, but aimed at people who, for some reason or another, cannot physically come to the museum, if the theme or exhibition concept interests them. But however, as we have already mentioned above, the great wager must strongly bear in mind didactics, in order to transmit to the public in general all those concepts or themes dealt with in a museum entity and manage to make them understandable.

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Tags: , , , ,
Posts relacionats
Comments

2 Responses to LAS APPs CULTURALES: Herramientas útiles para la didáctica museística

  1. Francesc says:

    Magnífic article.

    Respon

Leave a Reply

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà Els camps necessaris estan marcats amb *

Podeu fer servir aquestes etiquetes i atributs HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>